Gente libre

La gente libre es una raza de personas que viven más allá del Muro en el norte de Westeros. Se les conoce más comúnmente como "salvajes" en todas partes al sur del Muro.

La gente libre se divide en innumerables culturas, tribus, clanes, aldeas y grupos de asalto, algunos razonablemente cultos, otros salvajes y hostiles.

Historia
Pendiente.

Cultura y costumbres
El Muro que separa a la gente libre del resto de Westeros de muchas maneras los define. La gente libre se refiere a sí misma como tal para diferenciarse de los " reclinatorios ", la gente al sur del Muro sometida a señores y reyes. La gente libre ve a los "arrodillados" como carentes de libertad, mientras que la gente de los Siete Reinos del sur ve a los "salvajes" como asesinos, violadores y ladrones sin ley y primitivos.

Debido a su aislamiento, la gente libre sigue siendo un pueblo libre de estados, nobles, reyes y leyes, pero de su propia elección, siguiendo al líder que les plazca. La gente libre cree que los dioses hicieron la tierra para que todos los hombres la compartieran y cuando los reyes vinieron con sus coronas y sus espadas de acero, la robaron alegando que era todo suyo y solo de ellos. Hay pocas leyes o derechos de propiedad en las tierras de la gente libre. Toman lo que pueden y se quedan con lo que pueden defender y tienen poco interés en el matrimonio.

Tribus y Clanes
Pendiente.

Sociedad
La sociedad folklórica está formada por muchas tribus y clanes, cada uno con sus propias peculiaridades y costumbres. Algunos reconocen a los jefes, mientras que otros existen en un perpetuo estado de conflicto, guerreando entre sí y contra ellos mismos. La gente libre da importancia a que un hombre cumpla su palabra. Algunos clanes están dirigidos por madres de clan o magnars.

Algunos clanes viven en pequeñas aldeas en el bosque encantado, como Whitetree, mientras que otros residen en pasillos como Craster's Keep o Ruddy Hall. Los Thenns viven en un valle escondido en los Colmillos de Escarcha. Algunos son semi-nómadas solitarios, sometidos solo por sus propias necesidades. Según los estándares de los " arrodillados ", los clanes extraños incluyen a los Hornfoots, los Nightrunners, los hombres de la Costa Helada, los clanes caníbales de los ríos de hielo y los habitantes de las cavernas.

Los cambiapieles y los huargos son más aceptados al norte del Muro que en los Siete Reinos. Los salvajes queman a sus muertos.

Reyes más allá del muro
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Magnars
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Jarls
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Guerreros
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Karls
La gente libre que carecen de habilidad o habilidad con las armas son una minoría entre un pueblo tan feroz y ocupan un lugar bajo en la sociedad en su conjunto. Denigrados por débiles e inferiores, son relegados a servir a los Jarls, cuidar sus campos y supervisar a los Thralls. Aunque no tienen el prestigio de los guerreros, se entiende que sin ellos seguramente Norsca moriría. Sin embargo, los Karls son hombres libres, no tan serviles como los Thralls. Es completamente normal que sean dueños de su propia tierra y asciendan a las filas de los guerreros de una tribu si demuestran ser dignos. No son una subclase oprimida de ninguna manera.

Asentamientos
Los asentamientos de la gente libre van desde enclaves tribales fuertemente armados hasta ciudades-fortaleza masivas y militarizadas. Varios factores determinan el tamaño de un asentamiento, como el área de cultivo y la disponibilidad de recursos naturales. Debido a la dureza del clima y el terreno de Norsca, la mayoría de los asentamientos son pequeñas comunidades que constan de quizás una docena de clanes. Sin embargo, aunque pequeñas, estas pequeñas comunidades son numerosas en todo el país, y suman miles. Como ocurre con todos los asentamientos, incluso estos modestos centros suelen estar dirigidos por un Jarl o algún subjefe, que suele ser asesorado en asuntos religiosos por un Vitki y apoyado por un grupo de feroces y leales guerreros. Los asentamientos más grandes suelen estar gobernados por un rey tribal o un alto jarl, que contienen poblaciones masivas y albergan poderosas flotas de guerra que se envían estacionalmente para asaltar y saquear las costas del Viejo Mundo y más allá. Los asentamientos más pequeños luchan por sobrevivir, luchando ferozmente para resistir hasta que finalmente son destruidos por los elementos, tribus rivales o por alguna monstruosidad impía de más allá del Velo.

Sitios
Al seleccionar un sitio con el propósito de construir un asentamiento, los escandinavos siempre miran tres factores. Primero, el sitio debe tener acceso a un recurso: buena pesca, bosques para madera y caza, o una rica área de suelo apto para la agricultura. En segundo lugar, la ubicación debe ser defendible; las áreas ubicadas en las montañas o dentro de densos bosques se consideran ideales para este propósito. La última consideración, aunque quizás la más importante, es la capacidad de ver en todas las direcciones. ¿De qué sirve una aldea enclavada en un desfiladero de montañas si uno no puede ver el acercamiento de sus enemigos? Para hacer útiles los sitios que de otro modo serían inadecuados, los escandinavos construyen altas torres de vigilancia para ampliar la vista de su clan. Además, dentro de estas torres de vigilancia suele haber una señal de fuego que se puede encender para notificar el asentamiento de un ataque inminente. Estas torres de vigilancia también pueden servir a más de un asentamiento, y si la tribu mayor cae bajo ataque, entonces estallan bengalas de señales por todo el territorio, llamando a los jefes a reunir a sus guerreros para una batalla gloriosa. Pero incluso por encima de estas consideraciones, los escandinavos erigen sus posesiones de acuerdo con la Voluntad de los Poderes Oscuros, porque los hombres de hierro del Norte no se reúnen para el sustento de la supervivencia.[48]. Atraídas por un verdadero sentido del lugar, las tribus nórdicas a veces deambulan por su brutal patria hasta que son atraídas por alguna reliquia de poder antiguo y ruinoso, cuya ubicación es donde erigirán sus posesiones y permanecerán. Las reliquias tribales pueden ser los restos óseos de un amado y feroz Jarl, o alguna espada antigua dotada de las energías impías de sus dioses. Independientemente, estos sitios se consideran muy auspiciosos para la creación de aldeas y enclaves, y las tribus a menudo defenderán sus nuevos hogares hasta la muerte. En medio de estas reuniones tribales, los Guerreros del Caos esperan la llegada del Gran Campeón, un Rey con tres ojos.

Estructuras y Arquitectura de la gente libre
La arquitectura de la gente libre está construida con la utilidad como principal preocupación. Los edificios deben ser lo suficientemente grandes para acomodar a una familia y deben estar lo suficientemente cerca del suelo como para que la nieve que caiga pueda ocultarlos de los depredadores. En primavera y verano, sus techos se siembran con pasto para que se mezclen con el terreno circundante.

La mayoría de las estructuras nórdicas tienden a ser casas comunales: edificios largos, grandes, de un solo piso cubiertos con techos de paja. La mayoría de las casas comunales presentan algún tipo de adorno, como espirales y patrones en forma de remolino que trabajan en imágenes talladas que representan guerreros y demonios. Dentro de la casa comunal, está la sala común central donde se cocina la comida, los skalds cuentan las historias de los dioses oscuros y los antepasados, y la mayoría de la familia duerme para calentarse. Otras áreas adjuntas a la sala común sirven como áreas de almacenamiento, corrales para albergar animales y dormitorios personales. Los esclavos viven en chozas, poco más que pieles cosidas que cuelgan de un marco de madera. Estas residencias son pésimas para evitar el frío, por lo que para conservar el calor, los esclavos a menudo untan las paredes de sus moradas con barro o excrementos.

Cada comunidad, ya sea una pequeña aldea o una ciudad poderosa, contiene al menos un santuario dedicado a los dioses del Caos. La mayoría de estos sitios tienden a ser cuevas excavadas en la ladera de una montaña o colina, pero otros son estructuras independientes. Dichos sitios se pueden identificar por la presencia de altares oscuros, hogueras, montículos de cráneos y sacrificios de saqueo. Runas extrañas marcan las entradas, prohibiendo el paso a todos excepto a los guerreros de pura sangre. A pesar de esto, incluso el guerrero nórdico más temible se resiste a entrar en un templo sin motivo, porque los dioses oscuros son deidades crueles y caprichosas. El mantenimiento del sitio es un Vidente o Vitki, que vive en el santuario mismo o en una choza cercana. En cambio, los Santuarios dedicados a Khorne son atendidos por los Padres de Sangre.

Aquellos familiarizados con las runas del Caos pueden ver su funcionamiento en estos santuarios, desde los altares ensangrentados hasta las horribles pinturas en las paredes de la cueva. Los símbolos de los Poderes Ruinosos están incorporados en todo, cargando el aire mismo con energía pura e impía.

Por último están las fortalezas. Aunque quizás no sean tan opulentas o grandiosas como las del Viejo Mundo, estas bárbaras fortalezas son altamente defendibles, capaces de resistir los peores asaltos. Algunas fortalezas son las fortalezas desiertas de los enanos nórdicos, reclamados por los clanes nórdicos como sus sedes de poder. Otras fortalezas son hechas por el hombre, talladas en la misma roca. Por último, están las Fortalezas del Caos, poderosos edificios de oscura majestad potenciados por la esencia misma del Caos, reconocidos en todo el país y expresados ​​en leyendas. Solo los reyes y jarros más grandes y poderosos se consideran lo suficientemente dignos para controlar enclaves tan poderosos, pero los que lo hacen son señores de la guerra verdaderamente formidables. Tales fortalezas incluyen el Doomkeep, la Torre de Khrakk, la Ciudadela Prohibida y el Altar de Crimson Harvest.

Idiomas
La gente libre sigue las costumbres de los Primeros Hombres y hay muchos idiomas más allá del Muro, incluida la Lengua Común. La lengua antigua de los primeros hombres todavía es hablado por algunos, como los thenitas.

Música
La gente libre tiene sus propias tradiciones musicales, incluidas canciones obscenas y baladas. Los temas conocidos incluyen la rosa de invierno, el Cuerno de invierno, el cuervo rojo, y " El último de los gigantes ". Se dice que las canciones del legendario Bael el Bardo son conocidas por todo el pueblo libre. Mance Rayder es capaz de cantar en la lengua antigua. Los instrumentos utilizados por la gente libre incluyen tambores y gaitas.

Enemistades
La gente libre no odia tanto a los norteños como a la Guardia de la Noche vestida de negro, que impide que la gente libre cruce el Muro y cuyos guardabosques se aventuran más allá del Muro. La gente libre no perdona a los hermanos de la Guardia de la Noche, a quienes llaman " cuervos " o "cuervos negros", a menos que rompan sus juramentos y lo prueben. Alfyn Crowkiller y el Llorón son enemigos feroces de la Guardia, y la gente libre odia al guardabosques Qhorin Halfhand.

Sin embargo, la gente libre y la Guardia no están más allá de alguna forma de cooperación. Los dos grupos a veces comercian en Eastwatch-by-the-Sea, los hermanos perdidos han sido ayudados por gente libre, y la Guardia a veces toma niños de gente libre y los cría para que sean miembros.

También hay combates y asaltos por parte de las diversas tribus y clanes de la gente libre al norte del Muro. Los Nightrunners luchan contra Hornfoots, mientras que las facciones de los hombres de Frozen Shore se pelean entre sí.

Religión
La mayoría de la gente libre adora a los dioses antiguos. Sin embargo, los Thenn ven a su Magnar más cercano a un dios que a un señor. Los hombres de la Costa Helada creen en los dioses de la nieve y el hielo, mientras que los dioses cangrejo también pueden ser adorados en Storrold's Point. Los habitantes de las cavernas supuestamente adoran a oscuros dioses subterráneos. Gilly, una de las esposas de Craster, habla de dioses fríos que se llevan a los niños.

Esposas de la lanza
De acuerdo con el espíritu de independencia popular libre, las mujeres pueden tomar las armas y luchar junto a los hombres. Estas mujeres se llaman esposas de lanza y se sabe que son tan feroces como sus homólogos masculinos.

Matrimonio
En el matrimonio, se espera que los hombres de la gente libre sean contundentes con las mujeres, llegando incluso a robarlas de su hogar o clan. Se espera que las mujeres, a su vez, luchen en cada paso del camino. Se cree que un verdadero hombre robará a una mujer desde lejos para fortalecer al clan. Los hombres deben robar hijas, pero no esposas de otros hombres. Cuando el vagabundo rojo está dentro de Moonmaid, se considera un momento propicio para que un hombre robe a una mujer.

Nombrar
Debido a que la mortalidad infantil es común en el duro entorno más allá del Muro, se cree que es mala suerte nombrar a un niño antes de que cumpla los dos años de edad. A un niño se le puede dar un nombre de leche temporal o un apodo antes del nombre oficial.

Asaltar
Las incursiones al sur del Muro son una gran parte de la cultura popular libre. Los asaltantes comienzan a una edad temprana, tan solo a los doce años. Los asaltantes escalan el Muro o usan pequeños botes para cruzar la Bahía de las Focas a su alrededor. Escalar la altura del Muro es un ejercicio que puede llevar la mayor parte del día y los guardabosques de la Guardia de la Noche a menudo encuentran los cuerpos rotos de los caídos.

Para escalar el Muro, la gente libre usa la ayuda de enormes escaleras de cáñamo tejido, botas de suave piel de ciervo con pinchos de hierro, bronce o hueso dentado, pequeños martillos con cabeza de piedra, estacas de hierro y hueso y cuerno, y astas con afilado púas atadas a mangos de madera con tiras de piel que sirven como piolets.

A lo largo de las décadas, con el debilitamiento de la Guardia de la Noche, la gente libre ha encontrado que es mucho más fácil escalar el Muro o remar en pequeños botes a través de la Bahía de las Focas, haciéndose más audaces sus incursiones hasta las tierras Umber, los clanes de las montañas del norte. , o la Isla del Oso, en lugar de las aldeas y los ayuntamientos habituales del Gift.

Los asaltantes cruzan el Muro para robar espadas y hachas, especias, sedas, pieles y cualquier objeto de valor que puedan encontrar. Se sabe que llevan mujeres en cualquier época del año para llevarlas más allá del Muro.

Armamento
La mayoría de los guerreros populares libres manejan armamento de piedra, madera y bronce, como hachas y mayales, lanzas y lanzas endurecidas por el fuego, y arcos de madera y cuerno. Sus arcos son ultrajados por los arcos largos de tejo del sur, pero aparentemente pueden disparar una flecha de hasta setecientos pies.

La gente libre no mina ni huele y hay pocos herreros y menos forjas al norte del Muro; la única armadura de metal que usan son pedazos y piezas saqueadas de los guardabosques muertos. La mayoría usará cuero hervido o pieles de oveja cosidas y usará toscos escudos redondos de piel estirada sobre mimbre, pintándolos con figuras como cráneos y huesos, serpientes, garras de oso, rostros demoníacos retorcidos y cabezas cortadas.

Los Thenn están mejor armados y mejor armados que la mayoría de la gente libre, con yelmos de bronce, hachas, lanzas cortas con puntas en forma de hoja, camisas cosidas con discos de bronce y escudos lisos y sin adornos de cuero negro hervido con bordes y jefes de bronce.

Los caballos populares libres son seguros, pero escasos.

Reyes conocidos más allá del muro

 * Sigmar Heldenhammer
 * Raymun Redbeard
 * Bael el bardo
 * El rey cornudo
 * Los hermanos Gendel y Gorne
 * Joramun
 * Mance Rayder
 * Haraldr Stormrage